http://games.cnews.ru/articles/7/697_1.html
Blizzard не хочет денег…
Проблема контроля над виртуальной экономикой сегодня актуальна как никогда — реальные деньги очень легко и в огромных количествах утекают в параллельное измерение, чтобы затем так же легко материализоваться обратно в наличность на другом конце планеты. Государства до сих пор не могут найти способ легализовать все эти многочисленные финансовые транзакции, совершаемые геймерами по всему миру. *азработчики онлайновых проектов в настоящее время придерживаются двух основных позиций. Первая, традиционная, состоит в том, что весь контент — деньги, предметы, персонажи и прочее — принадлежат компании. Пользователи не имеют права совершать какие-либо действия с виртуальным имуществом за пределами игры, да что там — они даже не имеют права сообщить другому человеку пароль от своего аккаунта. Сами же разработчики при этом принимают деньги лишь в качестве платы за подписку. Большинство существующих MMOG придерживается именно этой схемы, чтобы было легче отбиваться от притязаний налоговых органов. Так как все финансовые сделки между игроками производятся неофициально, с нарушением лицензионного соглашения, то и студии-создатели оказываются не при делах. И если какой-нибудь китаец по имени Ван Ли продаст своего персонажа некоему Джону Смиту из Америки за реальные деньги — правительствам этих стран придется искать конкретных участников незаконных сделок и предъявлять претензии им лично.
Однако с некоторых пор весьма активно стал развиваться второй подход к организации виртуальной экономики в онлайновых играх. Начало положили азиатские разработчики, которые стали практиковать официальное регулирование продаж виртуальных вещей за реальные деньги. Таким образом, они прибрали к рукам доходы от «черного рынка», существующего между геймерами. Стали даже появляться в массовом порядке проекты, где вместо подписки источником дохода становится именно предоставление пользователям платных внутриигровых услуг. Популярность подобных творений растет, и недавно в Сети даже прошел слух, что крупнейшая и самая успешная западная MMORPG — World of Warcraft — узаконит торговлю игровым контентом за реальные деньги.
Но на прошедшей недавно BlizzCon, «фирменной» пресс-конференции от Blizzard, старший вице-президент отдела разработки Фрэнк Пирс решительно опроверг возможность такого шага. По его словам, ни в World of Warcraft, ни в других произведениях студии сделки с реальными деньгами осуществляться не будут. В ответ на замечание о том, что, сохраняя приверженность старым методикам, компания теряет перспективный источник дохода, Пирс возразил: «Я сказал бы, что это довольно спорно. Мы должны давать нашим геймерам повод продолжать игру и возможность по-настоящему ценить приобретенный ими опыт — это является непременной задачей сохранения целостности проекта. В принципе, мы вполне могли бы сделать сервера, на которых вещи продавались бы за деньги. Но, скорее всего, на таких серверах активность игроков была бы ниже, чем на обычных».
*об Пардо, вице-президент дизайнерского отдела, отметил, что подобный подход способствует сохранению стабильности экономики World of Warcraft. Конечно, WoW, как и другие популярные онлайновые проекты, не избежал наплыва «фармеров» — геймеров, выкачивающих из экономики виртуальные богатства и нелегально ими торгующих. *то профессионалы, которые превратили развлечение в бизнес. Играя на нескольких аккаунтах одновременно, они максимально быстро и эффективно прокачивают персонажей, добывают ценные артефакты, отбивая тем самым «хлеб» у честных, но менее опытных геймеров. Однако в WoW влияние «фармеров» удалось свести к минимуму: «К счастью для нас, это не обрушивает экономику WoW. Если вы изучите данные торгов, то заметите, что инфляция отсутствует, и цены на игровые товары не меняются уже в течение долгого времени. Значит, экономике удается выживать», — сказал Пардо.
Доводы Blizzard в данном случае выглядят вполне обосновано. Жесткая и принципиальная позиция в этом деле просто необходима. В качестве альтернативного примера приведем студию CCP, разработчика другой популярной онлайновой MMORPG EVE Online. В основном придерживаясь традиционной системы, она, тем не менее, сделала небольшое исключение: возможность оплачивать тайм-коды для продления подписки кредитами (внутриигровыми деньгами EVE), а также покупать тайм-коды за реальные деньги с целью последующей перепродажи (в том числе и за кредиты). Как результат — несмотря на строгий запрет прямой торговли игровым имуществом, бизнес процветает. Не помогает даже жесточайший (гораздо более жесткий, чем у Blizzard) контроль со стороны разработчиков. Забанить в EVE могут без объяснения причин, на основании простого подозрения. Еще на слуху недавний случай, когда одного из самых известных геймеров русского коммьюнити, Fedor'а, отправили в перманентный бан по подозрению в продаже кредитов за наличность, не предъявив никаких доказательств и даже не выслушав его объяснений.
Все это никак не мешает сотням «фармеров» бороздить просторы виртуальной вселенной под десятком ников на каждого, причем многие имена зачастую представляют собой бессвязный набор букв — видимо, их создают настолько часто, что фантазии и желания придумывать что-то связное уже не хватает. Каждые сутки такие товарищи выводят из оборота игры десятки (а скорее даже сотни) миллиардов кредитов, что в пересчете на реальные деньги составляет суммы в тысячи долларов. *езультат можно сразу ощутить на рынке: виртуальные товары дешевеют, тайм-коды дорожают, а разработчики пока в бессилии разводят руками и продолжают банить всех подозрительных личностей без разбора.
Правда, решение не связываться с вводом в свою MMORPG реальных денег, которое приняла Blizzard, имеет еще одно, гораздо более простое объяснение. World of Warcraft приносит такие огромные доходы, что у создателей просто нет нужды придумывать что-то новое, достаточно сделать и выпустить еще один аддон. Кстати, именно так Blizzard и поступила, анонсировав на том же BlizzCon новое дополнение World of Warcraft: Wrath of the Lich King. Схема проверенная, и зачем чинить то, что не сломано?